Ja, auch ich hatte ein Tamagotchi. Genau genommen waren es sogar zwei. Bei der Pflege des elektronischen Eies war ich sehr engagiert und tief betrübt, als es zum ersten Mal das Zeitliche segnete. Als ich neulich las, dass das Tamagotchi sein Revival feiert und Bandai die Originale von vor 20 Jahren neu aufleben lässt, wollte ich, in alten Zeiten schwelgend, auch wieder zu den digitalen Haustierbesitzern gehören und habe mir ein 1996er Tamagotchi bei Ebay ersteigert. Die anfängliche Begeisterung für den Schatz aus alten Kindheitstagen ist jedoch schnell verflogen, denn der kleine blaue Freund frisst richtig viel Zeit (– die man als Erwachsener leider nicht hat). Und so landete die Herzensangelegenheit aus alten Kindheitstagen wieder in der Ecke.

 

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Altes Konzept neu aufgelegt

Das Tamagotchi war von Beginn an eine Erfolgsgeschichte, als Bandai es 1996 in Japan auf den Markt brachte. 1997 eroberte der kleine Freund auch die deutschen Schulhöfe und Kinderzimmer. Ziel des Spiels war es, ein digitales Haustier vom Schlüpfen an zu begleiten, es zu füttern, zu reinigen, zu disziplinieren und auch mit ihm zu spielen. Sobald man es vernachlässigt und die Bedürfnisse nicht weiter erfüllt, stirbt der kleine Begleiter. Aufgrund der stetigen Fürsorge kommt es zu einer emotionalen Bindung an das digitale Haustier. Diese Bindung ist auch in anderen Bereichen zu beobachten: Das Smartphone ist zu unserer rechten Hand geworden und wir können uns die Bewältigung des Alltags nur schwer ohne dieses vorstellen. Auch unterschiedliche Spiele-Apps wie „MyTalking Tom“ oder das weibliche Pendant „My Talking Angela“ erzeugen eine solche emotionale Bindung. Diese Bindung an eine digitale Präsenz oder Maschine wird auch als Tamagotchi-Effekt bezeichnet.

Einige Marktakteure machen sich diesen Effekt zu Nutze, um das alltägliche Verhalten des Spielers zu beeinflussen. Die High-Tech-Wasser-Flaschen von Gululu beispielsweise beeinflussen auf spielerische Art und Weise das Trinkverhalten von Kindern. Die Flasche ist mit Sensoren, einem Touchscreen, Wi-Fi und einer Wireless-Ladefunktion ausgestattet. Die Flasche ist in der Lage, den Wasserkonsum zu tracken und die Daten an eine angeschlossene App zu übermitteln. Besorgte Eltern können verfolgen, ob und wieviel ihre Kinder am Tag getrunken haben. Zum Trinken animiert wird der Nachwuchs mit Hilfe eines in der Flasche integrierten Spiels. Je mehr die Kinder trinken, umso mehr rücken sie auf einer digitalen Karte weiter nach vorn und kommen dem vorgegeben Trinkziel näher. Zudem gibt es auch noch ein digitales Haustier, welches mit der Erfüllung der Ziele wächst.

Einen ähnlichen Ansatz verfolgt die Fitness-App „Tep. Die App möchte sich nicht auf das schnöde Tracken von Fitnessdaten beschränken und koppelt die Fitnessaktivitäten der App-Nutzer an das Wohlbefinden eines digitalen Haustiers. Bei dem Haustier handelt es sich um eine niedlich Giraffe, welche nur ein erfülltes und schönes Leben hat, wenn der Nutzer etwas für seine Fitness tut. Für jede Aktivität erhält man Münzen, welche in Nahrung, Getränke oder Pflegeprodukte für die Giraffe umgesetzt werden können. So gibt es beispielsweise ein Hipster Starter Kit für das Tier. Bewegt man sich zu wenig, stirbt der digitale Schützling. Zudem gibt es einen Instagram, Facebook, Pinterest und Twitter Account mit der kleinen Giraffe.

Einen anderen Ansatz verfolgt das Unternehmen Polycular. Mit der App ÖkoGotchi setzt das österreichische Start-up mit seinem Helden Torby auf das Thema Nachhaltigkeit. Torby ist der virtuelle Begleiter des Spielers und wird durch das Lösen von Rätseln und das Treffen von Entscheidungen am Leben erhalten, denn diese beeinflussen die Parameter Glück, Gesundheit und Finanzen des ÖkoGotchis. Das Spiel bezieht sich auf die Lebensbereiche Konsum, Ernährung, Wohnen und Haushalt sowie Mobilität. Mit dem Projekt „ÖkoGotschi goes School“ möchten die Entwickler der App Kinder und Jugendliche durch innovative Wissensvermittlung (spielbasiertes Lernen) zum nachhaltigen Handeln anregen und das Bewusstsein für nachhaltiges Agieren schärfen. Das Projekt befindet sich aktuell in einer Pilot- und Testphase.

Was können Versicherer hieraus lernen

Versicherer haben das Dilemma, erst im Leistungsfall mit dem Kunden in Kontakt zu kommen. Für eine Festigung der Kundenbindung ist es sinnvoll, schon vorher den Kundenkontakt zu suchen. Im Telematik-Bereich gibt es hier bereits erste Ansätze, den Kunden durch beispielsweise vorbildliches Fahren zu belohnen und somit auch präventiv zu wirken. Wie die Beispiele im Beitrag zeigen, sind die Möglichkeiten, spielerisch das Verhalten des Kunden zu beeinflussen, groß. Bei der Ausgestaltung der Applikationen sind der Kreativität dank Augmented und Virtual Reality zudem kaum Grenzen gesetzt. Es wird spannend sein zu beobachten, ob es einen mutigen Versicherer gibt, der sich das Tamagotchi-Revival zu Nutze macht und mit einer eigenen Spieleidee den Markt aufmischt.

 

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Versicherer übernehmen schon immer eine wichtige Aufgabe: Sie versichern die Herzensangelegenheiten ihrer Kunden. In dieser Rolle werden sie jedoch oft nicht wahrgenommen. Unsere Herzensangelegenheit ist es daher, das zu ändern. In einer branchenweiten, kanalübergreifenden Social-Media-Kampagne möchten wir Versicherungen animieren, ihre Kundengeschichten zum Thema #herzensangelegenheiten zu erzählen, um den Kunden ihre Botschaft zu transportieren

Wenn Sie Fragen zu unserer Aktion haben oder gern mitmachen wollen, dann wenden Sie sich an:

Bärbel Büttner
Tel.: 0341 98 988-226
E-Mail: baerbel.buettner(at)versicherungsforen.net


 

 

Bärbel Büttner
Bärbel Büttner unterstützt als Referentin für Social Media seit 2013 das Team "Unternehmenskommunikation, Wissensportal und Partnerbetreuung" der Versicherungsforen Leipzig. Ihr Schwerpunkt liegt in der Betreuung und Entwicklung der Social-Media-Präsenz der Versicherungsforen Leipzig. Dabei ist sie u.a. für die redaktionelle Betreuung des »Fachblogs für die Assekuranz« zuständig.